簡單的設計不簡單

這篇是回覆Mack同學在INFINITI Prototype 10 Concept 這篇上的留言提問,讓我再說說所謂圖案上的造型元素,還有減法和加法的意思。謝謝提問,這多能讓我知道自己除了留下一些拉基之外,還有什是對別人有點助益的,讓我成為一個有存在意義的人,感動T..T。


這台車最常聽到的評價就是“簡單”,“純粹”,似乎大家都很認同也喜歡它乾淨、簡約的表現,如果再加上一點所謂日本極簡風格的設計的理念之後感覺真是完美契合。沒錯,或許我們能很直覺的感覺到這些美感的喜好偏好,但我們通常不容易更深入的說明清楚為什麼,到底是哪裡讓你感覺它簡單? 如果你是單純喜歡汽車,這樣的”個人偏好”就足夠了,但是不幸的是,如果你是個想要變成造型專業的設計師,那麼就得認真的想想這些問題,好讓自己不流於普羅大眾般似是而非的粗淺認知,咱們要把接地氣接得更高端。

為什麼你會對這款車的設計感覺簡單但卻又不無聊,感覺新穎,那得從我們通常如何判斷汽車造型來說起。一般來說,因為我們的視覺先天對於分辨二維”圖案”形狀的能力稍稍優先於三維的”立體”造型。二維圖案是我們學習造型能力最直接、最早的練習。點、線、方形、圓形、多邊形、星星、月亮、太陽…,然後才慢慢增加維度形象立體,感知深度,甚至提升到圖案背後的象徵意義。(在此應當列舉關於認知心理學相關文獻探討,但因為這是我瞎掰的所以相關文獻尚待有志青年補足論證,謝謝)

所以一般我們看到汽車首先感受到車子的造型也是這樣的認知過程,通常最容易注意到的就是它的”圖案設計”,車燈的圖案、水箱格柵的圖案、進出氣口的圖案,這些圖案不管是車頭圖案或是車尾圖案,我們很容易在解讀時經常將它類比於人臉的眼睛鼻子嘴巴等等我們熟悉的樣貌以便我們記憶和對比,所以你偶爾會聽到有些人直接就將車頭圖案稱作”前臉”圖案。事實上,再說一個未經研究證實但是我個人多年參與汽車造型市場調查的觀察和研究,我的心得是,一般人在判斷車子好不好看的時候,其實就是他們正在透過前臉的圖案觀察汽車的”表情”,然後再將其感受類比自己熟悉的情感投射。比如說,”我覺得這車好殺,像個吃油猛獸,充滿侵略性”,或是”這車看起來好可愛、萌萌的,感覺跟我家的小白好搭”。其實這些對於造型的感受大多都是對”圖案”的安排設計所構建的圖案印象,形成一連串的視覺觀感和情感聯想,轉而成為一般人用來判斷喜好的最重要因素。這也是為什麼一說到造型,大家直接就會注意到車身上那些線條特徵和圖案形狀。而設計師在著手進行設計時,經常也是一開始就從圖案來開始畫草圖的。

再看看這車款的圖案,也就很容易明白為什麼這台車給人的第一印象簡單乾淨,原因就是他的圖案設計跟一般常見的車款比較起來,簡單乾淨很多很多。多是直線、三角形等等幾何圖案所建構而成的基本圖案設計,沒有帶多複雜的多邊形、多角形或是有機形,有些造型線條還輕描淡寫,如果不仔細看,都幾乎忽略了它的存在,譬如輪拱翼子鈑上的兩條特徵線。如果再將車子翻90度看到它的上視圖,它的圖案主題也是簡單的可以,一個交叉的十字線、三角形喊少量的弧線。就是這些簡單的圖案造就了看似純粹不添加多餘複雜圖案的設計,傳達了日本式極簡的視覺感受。也是讓車款讓人感到新穎的重要造型因素。

比較一下就知道,一般量產車款的圖案設計的確複雜許多。因為實際的車款有許多功能性的條件限制,燈光照度要滿足需求,位置要合乎法規,要在夜晚時能夠盡量呈現車子的大致寬度,讓人能夠判斷迎面而來的是輛有寬度的汽車,而不至於誤以為是輛小摩托車。進氣面積要能幫助引擎室和水箱冷卻功能的大小。後備箱的大小要能方便裝卸行李並滿足基本容量等等。加上設計要傳達創新和獨特的產品印象,圖案是越來越複雜。不過能確定的是,這些圖案直觀的讓人形成情感投射產生喜好,說穿了,要整握大眾的口味偏好,又要在產品上展現獨特創新,圖案設計是最直接有效果。然而設計師要把車畫"帥"還不夠,還得畫"新"。畫得怪,容易新,但就不帥,所以要又新又要帥又要不怪,這真他媽的不那麼容易。

說到這裡,是不是感覺似乎有點道理,好像瞬間就掌握了汽車造型設計的訣竅,看穿了行業內的秘密眉角。不過,也感覺好像哪裡怪怪的,真的就只是因為圖案簡單就能讓人覺得這車子好看嗎? 那還不容易,以後設計師設計汽車就把圖案畫簡單就好呀? 有什麼難的? 而且仔細看也不對呀,我怎麼覺得它還有一種跟別的車子不一樣的感覺,還蠻獨特的,不只是因為它是個單座沒有車頂的跑車,它車身上還有一些造型也跟很多車不一樣。我說不出來,就是感覺沒看過。

我幫你說吧,你所謂的不一樣指的是它身上那些凹凹凸凸的立體感吧。說得更直接些,是那些車身上精彩的“曲面”造型,讓車子的立體感對比強、光影變化豐富,所以讓它看起來跟一般車很不一樣。這是對於立體型態稍有觀察或留意的一部分人會注意到的差異。也就是我們在專業上所指的車身“曲面”造型。如果你將它跟一般車款做比較,你會發現其實它一點都不簡單,甚至可以說是“相當複雜”,這部車身上的所有曲面都不是簡單的單曲率曲面,或是複曲率曲面,而是多曲率曲面,甚至“扭曲”、“反曲率”曲面。如果你對曲面軟件建構三維模型有點概念的話,可以想像一下利用軟體曲面工具建構這部車的車身曲面,你會發現這車款看似簡單但建構起來相當地不容易,不是幾個簡單大面就能夠完成大概型態,都必須加以拆分後再以小曲面扭曲來設法完成。必需得是高段的數模師並且花上好些時間才能完成。

那麼,這些複雜曲面對汽車設計來說很重要嗎? 
想像一下,如果沒有這些複雜大膽的曲面,把基本車型變成很簡單的大方塊或是大肥皂,然後在把之前說的那些極簡的圖案放上去,那不是更簡單更簡潔嗎? 那為什麼設計師不這樣做呢? 理由很簡單,因為太簡單的東西,大家很容易就感到無聊,也很容易在行業內與造成雷同,沒辦法凸顯和展現品牌獨特的產品力。想想你手上的手機,簡化後的產品造型是不是很難避免在市場上的產品都變得好相似,如果沒有Logo,是不是幾乎沒法一眼就判斷是哪個品牌的產品了?
是的,其實極簡化的汽車造型在楔型車的70年代早就流行過,後來90年代末期又流行了一遍,在汽車造型發展的大流中早就不是甚麼新鮮的理念,而新一代的設計師又要怎樣在這大流中做出創新呢?

就像先前提到的,設計師通常很直覺的會在”圖案”上企圖尋找創新,而最容易的方法就是找一個新的元素來取代簡單的直線、曲線,多個轉角拐角、加個尖角等等,當看到別人也做過類似的了,那就得再加點東西變一下,慢慢慢慢,創新就變成了”加法”。不斷的在現有的基礎上增加多餘的設計,開始習慣性的誤解增加越來越多的線條或是造型元素就是創新。然而產品本身卻是越來越複雜,口味越來越重。就像2000年代的韓國車、部分中國自主品牌,甚至包括咱們台灣之光納智捷那樣,圖案造型複雜地讓人眼花撩亂。但是,你真的覺得它的設計創新了嗎? 我倒覺得有點噁心…..

然而這 Prototype 10 Concept 車款做出了另一種示範,設計師不增加圖案的複雜度,反而回歸到基本的幾何形、線條、三角,做的是減法,化繁為簡。但卻又大膽恣意的在曲面上嚐試創新,在曲面上的試驗是加法,將簡單的區面折了好幾折,扭來扭去,追求新穎沒見過的光影效果,但還是盡可能保持光影的一致方向性來維持協調。設計師在顯性的設計元素上做減法,在隱性的立體曲面做加法,最後呈現的整體效果對當代的設計潮流來說是提出看似簡單卻又新穎的解答,令人意猶未盡,看了又看反覆品味。

值得讓我們學習的便是這種設計手法的深入和提升,想想減法,謹慎運用加法,又簡單又要是沒見過的設計是最難的,通常也是讓同業設計師會充滿妒忌地發出感嘆的作品,”Damn! 我當初怎麼沒想到呢!?” 就算你想到了,跟人家投注心血把它實際地做出來還是不同等級。嘴砲設計師總是說,”這設計跟我當年畫的草圖一模一樣,我也想過。” 有實力的設計師用心投注在未必會被人發現的工作上,但若某天有同樣感受力的知己心神領會,那真是令人滿足的幸福感呢。

把這款車的設計吹的這麼高端,最後還是要輕輕地dis一下這車款的小缺點。在先前2019 INFINITI QX Inspiration Concept的文章裡輕描淡寫了下,它的最大問題就是"體量"的掌握和控制。環視整部車款,其實讓人不太確定主擔設計師是否在意體量的控制和安排,有些地方似乎有,但仔細觀察之後又好像沒有,感覺畫不出一個具有完整、貫穿車身的封閉體量,這就不在此延伸發散話題,會說不完的。曲面的嚐試令人激賞,但若缺乏整你體量的布局,就會有點像一個紙片人只有骨幹和皮膚少了肌肉,感覺不到精壯的能量,說的誇張點會像個隨意捏壞的金屬罐,雖有充滿令人意外的豐富區面變化,但卻不免讓人誤解是不是哪邊被撞出了個凹坑,並不完全美觀。是的,創新本身就伴隨著爭議,但也是這樣充滿挑戰不是嗎?

在這邊,我提到的是圖案設計在汽車設計中是帶給觀者最直接的造型元素,設計師也經常是從觀者最在意的、自己最直覺的圖案設計下手,這其實沒有甚麼不對。不過事實上,實務工作和社會殘酷現實上,如果你要成為一名真的專業的汽車設計師,我認為反而要將圖案設計放在最後,看得最輕,掌握重點,盡量精簡。還是要從宏觀的設計開始,環境、概念、需求,然後專注比例、輪廓、體量、曲面,最後才慢慢縮小的微觀的圖案和細節,你的設計才能避免複雜,找到創新。不是說那個環節更重要,而是這些環節之間有先後順序的關係,你得先完成一個、再完成另一個,一步一步的深入,才不會花了大量時間在細節,但沒想到大格局一變,全部都得重來,事倍功半。我還是相信,掌握了正確的方法是提高效率最根本的方式。汽車設計要學的太多,它的學問在你面前,你都不見得能看見;因為看不見,所以也沒能感覺到它的不容易。唯有實際碰觸了項目,真的動手、動腦、發想、提問,你才能真正獲得,才能不只是會畫圖。

5 responses to “簡單的設計不簡單

  1. 真的感谢bo大的分享!想向您请教一下在您看来对于像Citroen-CXperience Concept这样从后翼子板c柱过渡到后窗这样得体量创新安排的设计怎么看呢,能在传统的体量关系下找到替代方式的创新设计是否是高杆的设计呢?

  2. 呃………………..,老實說我沒明白你說的"c柱过渡到后窗的体量创新安排"是指什麼? 很有可能你認知的體量跟我理解的體量不一樣,所以說不上一塊去。對我來說,CXperience的C柱體量沒啥創新安排,之所以他的設計有特色,不是因為突出的體量,而是來自於後面凹陷的後擋,這後擋應該不用我說,是雪鐵龍C5的一大特點經典造型。如果硬要說點甚麼的話,你可以仔細觀察一下他的草圖和最後概念車的照片,其實C柱位置的設計不太一樣。對我來說,草圖的設計更酷,漂浮的圖案跨過凹陷的的後擋形成收尖的尾巴。到了實際的車上變成了有點下垂得C柱,我覺得有點可惜。

    我理解的體量不僅是車身上較突出的"肌肉"或"腫瘤",而是車身上能被簡化拆解的最大體塊和其結合關係。嚴格說,CXperience 整部車沒有創新的體量結合,因為它就一大塊"肥皂",除了Cabin它就是個monolithic。在我粗略的認知裡,只有日本車廠在近代玩比較多體塊結合,尤其Lexus、Nissan、Infiniti,歐洲廠多是在單體上挖凹刻凸,他們不玩體量結合,當然,PSA也不玩。然而,不因為他體量沒有創新我就不覺得他不高桿,反而我認為CXperience這車設計的很棒,棒在哪呢? 還是棒在簡單,棒在上面那張草圖。它的基本型相當簡單,其實就像個被打磨到極致的鵝卵石,然後設計師在鵝卵石上畫出了環繞的座艙圖案,他的圖案又不複雜,卻很新穎,然後呢,再把頭頭車尾的圖案割開翻開露出內部比較複雜點的車燈元件,因此形成了一種簡單與複雜、大面與細節的對比,相當有意思。注意到了嗎? 它的Cabin玻璃圖案全都是Flush的,沒有高低面差,這是在量產車上做不到的,也透漏了他們對於追求精緻工藝的渴望,當然啦,PSA要做出這樣的工藝,應該只有DS能撐得起那價位的產品。以上,不知道我這樣說你認同嗎? 😉

  3. 多谢bo大的耐心解答 自己还是对体量的理解太局限于细节了,大的体量关系才是最重要的,您对前脸细节与大面对比的描述太精彩了,为您打call!!!

  4. 這幾天學校忙都不知道Boson大已經寫好了,看了第一段不得不先來回覆,真的非常感動T_T,也很感謝Boson大這麼仔細的說明,我會好好拜讀的,希望未來有機會在台灣或是其他地方能和前輩聊聊^_^

  5. 感谢BOBO老师的分享!
    这个可乐瓶23333..
    Bo大什么时候讲一下NISSAN IMQ和INFINITI Qs,期待!

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