想升職,你準備好了嗎? (上)

下面分享了一張圖表,是兩三年前我還在PSA的時候,給幾位年輕設計師做的一份關於汽車設計師的職業生涯中,其職位所對應的年資以及其所應具備能力的列表。很少有人將職業生涯中的每個階段該做的事清楚的定義出來,因為這是一件非常愚蠢的事,怎麼能用這麼狹隘的方式來界定職能,每個人應當有不同的目標和發展,不該的這般死板的定義。沒錯,這的確不是個理想的做法,然而我的目的不在於限制設計師的工作範疇或職業發展可能性,而是想給年輕的設計師一個稍微具象點的參考,看看自己的職位和年資是否對應行業內對其工作職掌的普遍期待,有助於審視和規劃自己的職崖發展。因此,請別把這當作是個規範或必須遵守的教條,它不是,它就是個參考值而已。

當時是因為有幾位年輕同事對於從業後的工作一直有點茫然,感覺就是一直畫圖提案,工作的目標似乎就是為了中選方案,然後到總部做項目,做完項目能畫個媒體官圖在上面簽個字,宛如昭告天下這圖是我俺畫的,這車是俺設計的,職業生涯就圓滿了。只是現實社會不盡人意,大家都想中方案,項目卻了了可數,資淺的時候經驗不夠,資深了之後新意不夠。前期概念大家搶著做,後期量產卻跟到沒了熱情。那麼,到底這麼拼命是為了什麼?現實的工作很容易讓人迷失的,如果又剛好身處於一個不太在意員工職涯發展的公司或部門或團隊裡,是很難看見自己未來的路徑,更難知道自己該朝著什麼目標前進了。最後只能把職位升遷當作唯一的職業路徑,把名利雙收當作職涯最終目標。能升職加薪,為什麼不? 不要覺得我說的露骨,的確許多設計師都在為這理想與現實的狀態掙扎著,大家都嘴裡說著不忘初心,但最後還不是都在跟名和利過不去。

不過也請別誤會,不是要說升職加薪就是膚淺庸俗的追求,本人可是追求飛黃騰達的一代宗師。只是在追求職位提升的同時,我們要有檢視職能的自省能力,才能讓自己不斷保持競爭力,不然,再好的位置都坐不長久的,隨時都在被換下來的恐懼之中。我說過,很多公司管理或團隊問題,都來自於職位與能力不對等、不匹配的問題,其實就是團隊成員對於工作的不能「勝任」的問題所延伸出來的。怎麼說,何謂勝任?要知道怎樣才是勝任,那我們就得先從什麼職位應該做什麼事情來看起。

下面的職能對照表中的職位與年資對照是個粗略的對應關係,是根據自己在幾家公司的經驗所得出來的主觀看法,主要是以造型設計師(內、外飾,但不含模型或色彩專業)為討論對象。其實每家公司的職位頭銜都不太樣,日本公司職位分得更細,還有Senior I 和Senior II 之類的細分,總監也有車型總監、平台總監和品牌總監之類的細分,細分的位階符合東方社會裡面對於職業頭銜的追求,幾年就升一個職位給人在工作上提升的成就和滿足感。而歐洲公司就分的比較粗,主要是希望組織扁平化,不要有太多階層的複雜管理,因此同一職位裡的年資範圍很廣,Senior裡面可能有七八年資歷的年輕設計師,也有十多年以上的老設計師。兩者各有其優缺,不好說哪邊就真的更好,還是得遷就東西方不同的文化背景。

職能對照表

Sketch (Visualization) Ability 草圖(視覺化)能力
S1- Creative quick sketch (advance phase) 前瞻創意階段的快速草圖
S2- 3 views matched sketches for proposition 對應三視角的造型提案圖
S3- Refined sketch in design process 實作過程中的設計說明圖
S4- Components assembly sketch 組合零部件細節圖、爆炸圖
S5- Press communicated sketch & Photo-real sketch 媒體發佈圖、精繪圖
 
Digital Ability 數位應用能力
D1- Wireframe Modeling or Poly Modeling 線框數模或多邊形數模建構
D2- Quick Surface modeling & modify 快速曲面模型與改修
D3- Model rendering & animating 數位模型渲染和簡單動畫能力
D4- Engineering (package) understanding 工程規範及實現條件限制理解
D5- Design quality control & refinement 設計質量檢視與掌控

Realization Capability 實體化完成力
R1- 2D Tape-drawing 二維膠帶圖能力
R2- 3D Model Embellishment 三維模型線膠帶(實體模型修飾儀裝)
R3- Scale Model Quick Modeling 縮比油泥模型粗略製作和掌控能力
R4- 1:1 Clay Facelift Design Refinement 部分全尺寸油泥模型掌控能力
R5- 1:1 Clay Design Refinement 整車全尺寸油泥模型掌控能力
R6- Production (R&D) Process Understanding 整車(研發)製造流程理解
R7- Production Quality Control & Monitoring 量產開發質量掌控與監管

Marketing Understanding & Research Ability 市場理解與調研能力
M1- Concept Image board & Target Customer 目標市場及客群了解與感知
M2- Marketing & Competitor 競爭市場的了解與產品定位
M3- Auto-show & Design Trend 新車展覽動態與市場趨勢的掌握
M4- Design Analysis & Strategy 設計趨勢的理解、研究與分析
M5- Product Planning & Overall Portfolio 產品企劃與系列化商品規劃
M6- Design direction & Form Language 系統化的設計方向和產品造型語言
M7- Strategic Branding direction and Product Development  策略性的品牌產品研發方向

上面職能對照表的右半部是其職位資歷所對應應具備的專業能力, 其中包含設計師這個工作的主要四大項專業能力:
Sketch (Visualization) Ability 草圖(視覺化)能力
Digital Ability 數位應用能力
Realization Capability 實體化完成力
Marketing Understanding & Research Ability 市場理解與調研能力
而每大項專業能力裡再分出幾個不同程度的等級,我盡可能以清晰的技能或專業知識來定義,也就是上述看到上表中S1~S5,D1~D5…的條列細項。這些等級會依不同職位而有所區別,簡單來說,職位越高越資深,所要覆蓋的四大項能力中的程度等級越多越高。特別要提到部分職位列表中的" ~ " 符號,是代表較低階職能的涵蓋,但非其職位的主要工作。例如表中的 Design Manager,他的Sketch 能力表格內是"~ S3, S4, S5″ 表示,他必然應當具備 S1~S2 的初階能力,但主要工作職能應該是在S3, S4, S5的工作上面,S1, S2 對他來說,應當是會做但不該做,要給下面的人做
下面,我就大致列舉幾個職位來說明。用意不僅是在釐清職位工作職掌和專業能力等級,能有助於我們對團隊成員的工作預期,並檢視自己的能力是否到達,在團隊中是具備戰鬥力的,還是拖後腿的。

Designer, 3~5 yrs :

入行大約三~五年的設計師,其對應的相關職業能力要求,在 Sketch 能力要達到 S1- S2 級。年輕設計師的價值在於不懂,因此敢畫也能畫,畫風也新穎,因此具備前瞻創意階段的快速草圖能力當然是必要的,我經常跟這個階段的設計師說,你要當團隊裡面最敢衝、衝得最遠的設計師,要有點失控,好讓資深的人能夠將你往回拉住,不要讓資深的人還想推你一把,那就沒有做到年輕設計師的價值。
有些車廠會覺得年輕設計師缺乏經驗,應該先從零部件設計或量產項目訓練起。我個人的看法是,年輕設計師雖沒經驗,但絕不該直接分配到量產零部件項目上去,如此一來真浪費了年輕人的創造力,幾年後,你要求他再有當年懵懂時的創造力就更不容易了。反之,應該安排到前期項目中讓他參與全車提案,不過得讓有經驗的設計師帶著,邊看邊做培養能力,讓他發揮創造力的同時,也能從中看到前輩如何轉化更成熟的設計。而年輕設計師也該有個比較正確的心態,你畫出來那些誇張的主題或許很新穎,但若沒有成熟的執行力都是枉然,紙上談兵大家都會,能真的被實現的設計草圖,才有價值,這才是團隊合作實力累積的基礎。

簡單說,這個階段的設計師最重要的能力養成,就是如何把天馬行空的二維創意轉換成三維的立體型態,轉換的同時還得保有二維圖的新穎與大膽,不是要馬上進入量產的那種成熟,而是要符合基本設計規範的"設計質量(Design Quality)成熟",協調的體量且符合產品定義特性的視覺觀感。因此,這個階段的設計師要培養能夠畫好對應三個視角造型提案圖的能力,要訓練自己的草圖雖然在畫的視角上不同,但必須看起來"接近"是同一台車。此時如果在 Digital 數位能力上具備D1,D2的基本技能,也就是能夠建構線框模型或多邊形數據,甚至能夠擁有快速曲面模型與改修的能力的話,對於二維和三維轉換的能力更有直接幫助,才能算是優秀的設計師。另外在 Realization 實體化,也就是油泥模型的能力方面,除了2D Tape-drawing,到比例油泥模型粗略製作和掌控能力,我個人也是覺得相當需要的,有人會說現在大多都已經是數位化設計流程了,膠帶圖、油泥模型能力還有必要嗎? 相當有必要,因為這些能力或許不一定在你現在所接觸的每個項目中用上,不過這些能力的累積都是為了更高階段能力所打下的基礎。如果你不希望等到資深了以後要負責全車油泥模型,一拿起膠帶貼全尺寸模型改修時,那個生疏的動作和缺乏自信的彆扭在領導、在後輩面前丟臉。那就扎實地將這些能力練起來,怎麼練,一個項目一個項目的練,越多練習的機會就越熟練做得越好,別無他法。同樣的在第四項 Marketing 能力中對於目標市場及客群了解與感知力也是一樣,年輕設計師必須開始有初步的練習和認知。至少要知道你所設計的車型市場是什麼,要賣給誰在哪賣?你的目標消費者的喜好偏向是什麼? 畫圖是練你的手,模型是練你的眼,而這些是練你的腦,這也是為何 Marketing 能力越到高位階越重要,老實說,這個部分才是真正在設計一部好的汽車。

Project Lead Designer, 7~10 yrs :

這個職位在有些公司裡面是沒有的,通常被粗糙地歸到 Senior Designer 同個級別,或者是直接變成上一級 Designer Manager。然而我認為區分出這樣的職位有個好處,便於更明確地指派車型或項目負責的設計師,就是團隊裡的小組長,是團隊中最有經驗的執行設計師階層,專心負責車型設計,並且給予年輕後輩設計專業上的指導。所以 Lead Designer 的 S1~S5 能力必須要完備,並且在人員不足時能夠直接上場,數位應用能力也達到 D4 級,對於工程規範及實現條件限制理解有經驗。甚至,我認為有些Lead Designer 也具備有設計質量檢視與掌控的能力,模型能力也到達最高階,不只有整車全尺寸油泥模型掌控能力、獨立工程對應能力,並且對整車製造流程有一定程度的理解,甚至對於量產開發質量掌控也有自己的方法,對於產品競爭市場的了解、產品定位和趨勢的掌握也具備成熟的概念。簡單說就是團隊中的支柱和主力球員,戰鬥力當是最強。

值得一提的是,在部分分工較完備的團隊裡面,優秀的 Lead Designer 可能會停留在"專業職"上面專心負責設計工作,而不一定負責項目管理,因此在這樣的團隊裡面的 Designer Manager 可以更專注於項目安排和管理的工作,不需要去做畫圖或調控模型的工作,而是項目規劃、協調溝通、流程管控,或是產品質量掌控與監管這方面的工作。不管這兩者是上下的關係還是平級關係,我認為 Lead Designer 的職位的設立更能為團隊中專業職和管理職找到一個更恰當的分工。在有些成熟的團隊編制裡面,就區分出了兩個職業性質不同的上升管道,一個是專業職管道,一個是管理職管道。專業職就像是 (Project) Lead Designer,可以看做是矩陣架構管理中縱向的"功能性主管"負責團隊本職學能的養成和提升。管理職則是 (Project) Designer Manager , 是矩陣架構管理中橫向的 “專案項目主管",負責所有項目相關的事務規劃與監督,控制整體項目方向和最終提交作品的品質,過程中不涉入過多設計細節的控制,與 Lead Designer 的工作分工,相互支持但不重疊,以免造成團隊多頭馬車的重工與資源浪費。

待續…

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